Gesamtzahl 1/X/2
Bei 15 Spielen sind mathematisch extreme Verteilungen bis hin zu 15 gleichen Zeichen möglich. Legen Sie Minima und Maxima für 1, X und 2 fest.
Beispiel: 4 bis 8 Heimsiege zulassen und X sowie 2 separat begrenzen.
1N2 GOALMATRIX IN AKTION
Eine allgemeine Demonstration zeigt zuerst den kompletten LOG-Ablauf. Danach erklären einzelne Videos jeden Filter, die erweiterten Steuerungen und den abschließenden Test.
ERKLÄREN, DANN ZEIGEN
Bei 15 Spielen sind mathematisch extreme Verteilungen bis hin zu 15 gleichen Zeichen möglich. Legen Sie Minima und Maxima für 1, X und 2 fest.
Beispiel: 4 bis 8 Heimsiege zulassen und X sowie 2 separat begrenzen.Die Gesamtzahl eines Zeichens zeigt nicht, ob es in einer langen Serie vorkommt. Dieser Filter begrenzt aufeinanderfolgende 1-, X- oder 2-Zeichen in jeder Zone.
Beispiel: mehrere Unentschieden zulassen, aber 6 X in Folge ablehnen.Eine globale Verteilung kann plausibel wirken und trotzdem in einem Teil des Systems konzentriert sein. A/B-Zonen erlauben getrennte Grenzen.
Beispiel: 2 bis 4 Zeichen 1 in Zone A und 1 bis 3 in Zone B.Wenden Sie eine Regel auf ausgewählte Spiele statt auf das gesamte System an.
Beispiel: 1 X unter 2 ausgewählten Spielen oder genau 2 X unter 4.Ein komplettes System mit mehreren gemeinsam genutzten Funktionen zeigt den Gesamtworkflow.
Der komplette LOG-Ablauf an einem realen System mit einigen gemeinsam eingesetzten Kernfiltern.
Systemaufbau, aktive Regeln, Veränderung der Kombinationen und Ergebnis.
Die folgenden Videos isolieren jeden Filter.
Legen Sie fest, wie viele 1-, X- und 2-Zeichen in jeder beibehaltenen Kombination vorkommen dürfen.
Für jedes Zeichen 1, X und 2 legen Sie fest, wie oft es in den beibehaltenen Kombinationen vorkommen darf.
In der Demonstration wird Zeichen 1 auf maximal 7 begrenzt, daher wird der Bereich 0 bis 7 angezeigt. Auch das Minimum ist frei wählbar, zum Beispiel 4 bis 7 Zeichen 1.
Wenn genau 7 Zeichen 1 verlangt werden, setzen Sie MIN auf 7 und MAX auf 7. Dasselbe Prinzip gilt für X und 2.
Der Filter entfernt nur Kombinationen außerhalb der gewählten Grenzen. Diese Verringerung der Kombinationszahl ist nicht die N−3-Reduktion.
Vergleicht die Verteilung des Systems mit typischen Profilen.
Vergleicht die Systemstruktur mit den im LOG verfügbaren Verteilungsprofilen.
Die Demonstration zeigt die Profilwahl und ihre Wirkung auf die verbleibenden Kombinationen.
Kombinationen bleiben entsprechend dem gewählten Verteilungsprofil erhalten.
Das Profil ergänzt die übrigen Strukturfilter des Systems.
Begrenzt gleiche Zeichenfolgen getrennt in Zone A und B.
Kontrolliert die Länge aufeinanderfolgender 1-, X- oder 2-Zeichen in jeder Zone.
Eine Grenze wird gesetzt und GoalMatrix entfernt Kombinationen, die sie überschreiten.
Eine Folge aus A wird nicht künstlich in B fortgesetzt.
Der Filter kontrolliert die Reihenfolge, nicht nur die Anzahl.
Steuert 1, X und 2 getrennt in den Zonen A und B.
Wendet Mindest- und Höchstwerte für 1, X und 2 auf jede Zone an.
Beide Zonen werden eingestellt und die Auswirkung auf verbleibende Kombinationen sofort angezeigt.
Jede Kombination muss alle aktiven Regeln erfüllen.
Sie steuern, wo Zeichen auftreten, nicht nur wie viele.
Rahmt Systembewegung, Wechsel und Symmetrien ein.
Rahmt die Zeichendynamik, Wechsel und Symmetrien mit den im LOG verfügbaren Einstellungen ein.
Die Demonstration zeigt die gewählte Einstellung und ihre Wirkung auf die verbleibenden Kombinationen.
Der Filter wirkt entsprechend der gewählten Einstellung auf die Abfolge der Zeichen.
Er ergänzt Mengen-, Zonen- und gezielte Präferenzfilter.
Wählen Sie vier Spiele aus und behalten Sie nur Kombinationen, in denen Zeichen 1 zwei- bis viermal vorkommt.
Der Filter prüft nur die ausgewählten Spiele, zählt das gewählte Zeichen und behält Kombinationen innerhalb des MIN-/MAX-Bereichs.
Vier Spiele werden ausgewählt, Zeichen 1 bedeutet Heimsieg, MIN = 2 und MAX = 4.
Zwei, drei oder vier Heimsiege unter den vier Spielen sind zulässig; null oder eins werden ausgeschlossen. Für genau zwei setzen Sie MIN = 2 und MAX = 2.
Die Regel zählt nur die vier ausgewählten Spiele; die übrigen Spiele werden von dieser gezielten Präferenz nicht berücksichtigt.
Reduktionsstufe wählen und anschließend unabhängig zwischen 0 und 100 % festlegen, welcher Teil des Plans tatsächlich gespielt wird.
Im gezeigten 15-Spiele-System zielt N bei 100 % Abdeckung auf 15/15, N−1 auf 14/15, N−2 auf 13/15 und N−3 auf 12/15. Die Stufe bestimmt den Rang des reduzierten Plans und verändert die gewählten 1/X/2-Zeichen nicht.
Der Abdeckungsregler ist unabhängig von N, N−1, N−2 oder N−3. Bei 100 % wird der gesamte für die Stufe berechnete Plan gespielt. Bei 25 % bleibt ungefähr ein Viertel erhalten: Im Beispiel werden aus 5.184 Kombinationen 1.296 gespielte Kombinationen.
25 % bedeutet nicht 25 % Gewinnchance. Befindet sich das richtige Szenario in der ursprünglichen Prognose, muss es zusätzlich in dem tatsächlich abgedeckten Viertel des Plans liegen. Es bleibt also ungefähr 1 von 4 Szenarien des Plans erhalten.
Die Schaltfläche zur Bestätigung übernimmt die Reduktion. Anzahl der gespielten Kombinationen und reale Kosten erscheinen anschließend in Mein System; danach zeigt das Video die rekombinierten Systeme und Spielscheine des gewählten Plans.
Die Abschlussdemo vergleicht das fertige System mit einem realen Ergebnis und prüft Gewinnzeilen.
Prüft ein fertiges System gegen ein reales Ergebnis.
Die Demonstration vergleicht das fertige System mit dem im Tester eingegebenen Ergebnis.
Zeigt Ergebnislesung und Identifikation der Gewinnzeile.
Der Tester überprüft das erzeugte Spiel und verändert danach keine Auswahl.